Start Nyheter Krönikor Testat Gästbok Testlabbet Kontakt Länkar
 

    Recensioner

    Ljud
    Mobilt
    Bild
    Hemma
    Dator
    Spel
    Film
    Evenemang
    Musik
    Böcker
    Girlie corner
    Mat

    Annons

    Sök

    Anpassad sökning
    Testcentralen sammarbetar med Affiliator, TradeDoubler och Google

    Krönika

    Om tv-spel, kvinnor och stereotyper

    Tv-spelens förtrollade land har under många år varit en männens värld. För mig som är en kvinnlig spelare känns det nästan smärtsamt uppenbart. Spel har utvecklats av män för män, spännande äventyr där unga pojkar får ikläda sig rollen som hjälte. Rädda världen, besegra skurkarna, vinna ära och berömmelse. Det spelar ingen roll vem du är, i tv-spelens värld kan vem som helst bli en hjälte. Det finns bara en regel som gäller. För att bli en sann hjälte måste du vara man.

    I tv-spel är kvinnliga karaktärer kraftigt underrepresenterade. När de väl har en roll i ett spel spelar de oftast rollen av ett offer, en vän jungfru i nöd som den manliga huvudkaraktären måste rädda. I det klassiska Nintendo-spelet Super Mario Bros spelar du rollen som Mario, en italiensk rörmokare med en stor mustasch. Som honom måste du besegra otaliga fiender, ta dig fram genom ogästvänlig terräng och infiltrera en mängd olika slott. Det som driver dig till att övervinna dessa hinder är Peach, en vacker prinsessa som har blivit tillfångatagen av en ondskefull tyrann. Det är en klassisk ingrediens i sagor och filmer, men i interaktiva medium som tv- och dataspel blir dessa hjälplösa kvinnors existens plötsligt mycket mer påtaglig.

    En klassisk kvinnlig tv-spelskaraktär är vacker, godhjärtad, fysiskt svag och tillfångatagen. Hon är spelarens syfte och belöning, priset som väntar vid spelets slut. Hålls hon inte som gisslan i ett spel har hennes roll inte någon större vikt. Kanske hjälper hon hjälten då och då, men i slutändan är hennes närvaro inte avgörande för någonting. Är det då så underligt att tjejer inte har dragits till tv-spel på samma sätt som killar har gjort?

    För bara några år sedan fick en tjej konstiga blickar så fort hon klev in i en tv-spelsbutik. Jag minns fortfarande hur obehagligt och genant det kändes, och det hände inte bara en gång att jag ställde mig lite närmare någon av mina killkompisar och försökte se ut som en flickvän. Men tiderna förändras och det som gällde för fem år sedan gäller inte nödvändigtvis idag. Tv-spelens publik håller på att förändras. Det är inte längre bara pojkar och män som spelar, allt fler kvinnor och flickor har plockat upp handkontrollen. Det finns till och med rörelser som uppmuntrar flickor att börja spela. Tv-spel är ofta en rolig och bra inkörsport till ett framtida intresse för datorer och liknande teknologi. Om fler flickor spelade tv-spel är det möjligt att det skulle stärka deras självförtroende angående teknologi och uppmuntra dem att jobba med datorer i samma utsträckning som män gör idag.

    Men trots att spelen anpassas och utvecklas för att bättre passa en kvinnlig publik har de stereotypa kvinnorna inte förändrats mer än på det ytliga planet. De följer fortfarande den traditionella bilden av kvinnor som finns i patriarkiska samhällen som fysiskt svaga, känslosamma och oförmögna att ta hand om sig själva. Idag, när frågor om jämställdhet och kvinnors rätt i samhället är populära ämnen, känns frågan om hur unga flickor och deras syn på kvinnor kan komma att påverkas av stereotyperna i tv-spel som ett pressande ämne.

    Många studier har gjorts för att undersöka vad tv- och dataspel har för effekt på barn och tonåringar. Dock har det inte forskats så mycket om hur flickors kvinnosyn påverkas av stereotyperna i spelen. Det skriver Caitlin Kennedy Martin i en utredande artikel från 1999. I artikeln kan man läsa att experter menar att det är i sex- till sjuårsåldern som barn bildar sig en första och bestående syn på sitt eget kön. De är väldigt mottagliga för det de ser omkring sig, inte bara i verkliga livet utan även i media. Ett interaktivt medium, som till exempel tv-spel, där det skapas en illusion av att spelaren är i direkt kontroll över de händelser som utspelar sig, påverkar barn starkare än medium där de passivt iakttar den information som visas.

    Experterna är splittrade i frågan om exakt hur stor effekt stereotyper har på barn. Men är sak är klar, barn och tonåringar identifierar sig ofta med hjältarna i spelen de tycker om. Idag finns det fler spel med kvinnliga huvudpersoner än det fanns för tio år sedan, och flickor kan identifiera sig med dem på ett helt annat sätt än de kan med manliga huvudpersoner. Men hur ser dessa hjältinnor ut? Vilka förebilder ger tv-spelsindustrin unga, kvinnliga spelare?

    Ida och Frida är två kvinnliga tv-spelare. De är 24 och 23 år gamla och har väldigt olika intressen och personligheter. Hur upplever de här två tjejerna kvinnorna i spelen de spelar?

    På frågan om de någonsin har spelat ett spel med en kvinnlig huvudperson är deras första reaktion i stort densamma. De är tvungna att tänka efter. Efter någon minut under tystnad kommer Ida ihåg ett spel med en kvinnlig huvudperson som hon har spelat. Huvudpersonen ifråga är Barbie, den berömda modedockan som har varit en populär leksak bland flickor i årtionden. “Jag har aldrig känt mig så korkad i hela mitt liv som jag gjorde när jag spelade det spelet,” säger Ida och börjar beskriva ett spel där huvuduppgiften är att byta kläder och frisyr på Barbie för att hon ska se så bra ut som möjligt på catwalken.

    Just kläder och utseende är ett populärt tema i Girls’ Games genren. Spel som görs med flickor i åtanke fokuserar ofta på samma saker som du hittar i tjejtidningar. Det handlar om kläder, kompisar, killar, och i vissa fall även kroppstyper och kalorier. “Får inte ungarna nog av sånt här från annat håll?” säger Frida och skakar trött på huvudet. “Måste de bli matade med idéer om vilka samhället vill att de ska vara till och med när de spelar tv-spel?”

    Frida, som gärna spelar action och äventyrsspel, kan nämna flera spel med kvinnliga huvudpersoner. Det första hon kommer att tänka på är Tomb Raider serien. Spelets huvudperson är Lara Croft. Hon är rik, intelligent och modig, på många sätt den stereotypa tv-spelskvinnans raka motsats. Tyvärr har väldigt stort fokus i media hamnat på hennes avslöjande kläder och enorma bystmått, något som i mångas ögon har sänkt hennes trovärdighet som hjältinna.

    En hjältinna som däremot är fullt påklädd är Jill Valentine, en av karaktärerna i det klassiska skräckspelet Resident Evil. I början av spelet kan man välja en av flera karaktärer att spela med. “Jag tycker det är lite lustigt att Jill är ‘fegisvalet’,” säger Frida och rynkar fundersamt på ögonbrynen. “Spelar man med henne börjar man med fler pistolskott än om man väljer en av killarna. Dessutom blir hon rädd en gång i spelet och skriker åt en av sina manliga kollegor att döda en zombie istället för att skjuta den själv. Nej, jag väljer mycket hellre Lara Croft framför Jill, trots hennes Barbie-bröst. Lara tar inte skit från någon.”

    Kan vi av dessa svar dra slutsatsen att en tv-spelshjältinnas popularitet och värde inte har med hennes utseende att göra? Att kraften inte sitter i kläderna? Men både Jill Valentine och Lara Croft hör hemma i tv-spel som riktar sig till äldre spelare. Vilken sorts hjältinna skulle vara lämplig för unga flickor? Och måste spel som vänder sig till flickor handla om tjejgrejer för att de ska vilja spela?

    Ida och Frida är båda överens om att spel för barn inte borde handla om utseende och manligt eller kvinnligt överhuvudtaget. Pussel, roliga spel där man lär sig något, tycker Ida. Mysterier, äventyrsspel och spel där huvudpersonens personlighet spelar en stor roll, tycker Frida. Någonting som får flickor att känna sig duktiga när de kommer på svaret på ett problem. Jag kan inte göra annat än att hålla med dem. Stereotyper och utseendefixering borde inte ha en plats i spel för barn. Eftersom unga flickor blir påverkade av det de ser på tv och i tidningar är det stor risk att de blir det även av tv-spel.

    “Girls’ Games är fjantiga,” säger Frida med eftertryck. “Gör spel för både flickor och pojkar, men med bättre kvinnliga karaktärer. Jag vill att flickor ska spela ett tv-spel för att det är bra, inte för att det är ett spel för tjejer.”

    När jag var i mina tidiga tonår var Samus Aran, huvudpersonen i den populära Metroid serien, min absoluta tv-spelshjältinna. Samus var en rymdjägare som aldrig tvekade att jaga upp och stoppa ens den mest blodtörstiga förbrytare. I sin stora, blänkande rymdrustning fanns det inte ett monster i hela universum hon inte vågade möta. Tillsammans med Samus utforskade jag den stora, förtrollande världen i Super Metroid. Jag hörde aldrig hennes röst, jag såg aldrig hennes ansikte. Hennes hår, hennes kvinnliga figur, allt doldes under den stora rustningen. På många sätt kändes hon könsneutral. Men eftersom jag visste att det fanns en kvinna under rustningen kände jag att jag fick kontakt med henne, att det på något sätt var jag som utförde Samus hjältedåd.

    Jag har alltid tänkt på Samus som den ultimata hjältinnan. Men när jag som vuxen tänker tillbaka och minns spelet med den kunskap om stereotyper och kvinnors roller i tv-spel som jag har idag befläckas plötsligt bilden av min hjältinna. Jag såg det många gånger när jag spelade, men jag reflekterade aldrig över det på den tiden. Om Samus dör i spelet splittras hennes rustning och fram kommer en kvinna med långt, blont hår och gröna underkläder. Om hon misslyckas med sitt uppdrag kommer den hemska sanningen fram. Samus är, när allt kommer omkring, ändå bara en kvinna.

    /Hanna Forsell 2007-06-20

    - Annons -

    Annons

    Annons

    Annons

    Annons

     

    Copyright © Testcentralen